State Championship Decklisten-Analyse – Teil 1

Am vergangenen Wochenende wurden die ersten State Championships in den Vereinigten Staaten ausgetragen – in gewisser Weise handelt es sich bei ihnen um das amerikanische Pendant zu den in diesem Jahr erstmals wieder veranstalteten National Championships. Unser Member c shorty machte sich die Mühe, die bisher veröffentlichten Gewinner-Decklisten etwas näher zu betrachten. Wir sind gespannt auf euer Feedback zu seinen Analysen!

Bevor ich mich näher mit den einzelnen Decks befasse, möchte ich kurz die Voraussetzungen durchgehen, von denen ich für ein solches Event ausgehe:

  • Ausreichend Testzeit

    Habt ihr die nötige Zeit, um euer Deck gegen andere Decks testen zu können (dazu weiter unten etwas mehr), so könnt ihr direkt die am häufigsten begangenen Fehler vermeiden!

  • Ein vollständiger Kartenpool

    Mit anderen Worten: Ihr habt Zugriff auf wirklich alle Karten!

Beide Voraussetzungen sind augenscheinlich nicht bei den Decklisten gegeben, die etwas weiter hinten im Feld gelandet sind (Anm. d. Red.Dies kann man auch als höfliche Umschreibung der Aussage "die Deckbauskills waren wohl nicht so am Start..." verstehen). So räumten einige Ersteller von sich aus ein, dass sie ihr Deck erst in der Nacht vor dem Turnier angefertigt hatten.

Des Weiteren möchte ich noch einmal unterstreichen, dass ich alle Listen aus meiner persönlichen Perspektive bewerte (also auf Basis der Erfahrungen, die ich mit dem Format machte). Es ist durchaus denkbar, dass einige Listen dem lokalen Meta angepasst wurden und daher einige Entscheidungen aus meiner Sicht fragwürdig sind, obwohl die betroffenen Karten für das jeweilige Event (aus Sicht des Deckbauers) die beste Wahl waren.

Guide für die Deckentwicklung

Solltet ihr selbst mit dem Gedanken spielen, auf einem Turnier im Block Constructed anzutreten und ihr seid noch nicht sicher, ob euer Deck das Zeug zum Sieg hat, so empfehle ich folgenden Ablauf für die Deckentwicklung:

flussdiagramm-block-decks

Nachdem der Hintergrund für meine Gedankengänge nun hoffentlich etwas verständlicher ist, widmen wir uns endlich dem ersten Deck!

Sumi’jin, Guardian of Cenarius

 

Sumi'jin, Guardian of Cenarius VorderseiteFähigkeiten:

 

4 Avatar of the Wild
4 Nature’s Focus
4 Favor of Nature
4 Energize
3 Fool’s Gold
3 Flourish
4 Gift of the Earthmother

 

Verbündete:

 

4 Telor Sunsurge
3 Zor’dul Deathbinder
3 Gollom Skybang
4 Obsidian Drudge
4 Sava’gin the Reckless
4 Obsidian Drakonid
4 Cairne, Earthmother’s Chosen
2 Malfurion Stormrage

 

Ausrüstungen:

 

3 Darkmoon Card: Hurricane

 

Quests:

 

4 Crucible of Carnage: The Twilight Terror

 

Obsidian Drudge fühlt sich in diesem Deck etwas einsam...Die Liste enthält einige Karten gegen Rush und auch den Obsidian Drudge als Equip-Removal (wobei in diesem Deck die Wirkung eher dürftig ist, da man außer Fool’s Gold nichts spielt, um ihn zerstören zu können. Darüber hinaus wird auch keine Twilight Citadel gespielt, wodurch Drudge meist selbst sterben muss, um seinen Effekt zu erhalten).

Gehen wir zunächst auf den „Plan“ des Decks ein, so landen wir direkt vor dem ersten Problem: Dieser ist nicht wirklich erkennbar. Dem Deck fehlt also eine klare strategische Ausrichtung. Klar, wir können mit einigen Antworten auf Aggro reagieren. Wir können auch mal einen Avatar spielen oder einen Verbündeten mit Gift of the Earthmother buffen, um Schaden zu drücken (AnmerkungAn dieser Stelle sollte man sich übrigens auch die Frage der Fraktion stellen...). Allerdings sollten unsere „Damage Dealer“ gerade gegen controllastige Decks nie länger als 1 Runde effektiv ihre Aufgabe verrichten können. Aufgrund ihrer begrenzten Anzahl wird es an dieser Stelle schon wieder schwierig.

Weiterhin haben wir Möglichkeiten, im späteren Spielverlauf Malfurion zu legen und damit (eher selten) einen Cairne oder einen Drachkin zu reanimieren. Zwar ist dies in den meisten Fällen „besser als nichts“, doch es gibt durchaus spielstärkere Möglichkeiten, um unseren Gegner unter Druck zu setzen.

Katzengold überzeugt shorty leider nicht so wirklichDraw steht in Form von Energize, Fool’s Gold sowie 4 Quests zur Verfügung (der Draw durch den Effekt von Gift of the Earthmother ist lediglich willkommener Nebeneffekt und nicht Hauptaufgabe der Karte), doch das reicht meiner Erfahrung nach nicht immer aus. Ohne weitere Draw-Engine, wie Etched Dragonbone Girdle oder Emerald Treewarden, sollte man in meinen Augen mehr Quests spielen (AnmerkungIch sehe weder Energize noch Fool's Gold als wirkliche Draw-Engine an.).

Insgesamt sind 15 Ressourcen mit 11 Stashern meiner Ansicht nach etwas zu wenig, da man Cairne ab Turn 4 nur noch selten stashen möchte. Die Effektivität von Flourish würde ich auch eher als fragwürdig bezeichnen, weil man sie normalerweise nicht spielen will bzw. zum Rampen andere Karten bevorzugen sollte – üblicherweise ist es wichtiger weitere Karten zu ziehen anstatt den eigenen Helden um 2 zu heilen.

Die Karte, die für mich am ungewöhnlichsten aus diesem Deck heraus sticht, ist Fool’s Gold. Die Karte überzeugt vom Effekt her erstmal nicht, da sie zunächst Kartennachteil (-2) bedeutet (mit der Aussicht, später Vorteil zu generieren). Im Normalfall geschieht das allerdings nicht, denn der Gegner wird einfach einen von Twilight Citadel generierten Token bzw. einen Bronzenen Drachkin oder eine andere gleichwertige Karte in die Karte rein opfern. Im besten Fall (aus seiner Sicht) ignoriert er die Karte einfach, weil er sowieso gerade über dich drüber rennt. Im schlimmsten Fall opfert er sie für eine Twisted-Karte (z.B. Twisted Fire Nova) oder in Sinestra (wodurch man in gewisser Weise 3 Karten verloren hat). Allein schon die Möglichkeit, -3 mit der Karte machen zu können, ist für mich ein triftiger Grund, die Karte nie zu spielen; sie auszuspielen kommt meiner Ansicht nach TopfschlagenIch gehe ganz dreist davon aus, dass niemand eine so traurige Kindheit hatte und Topfschlagen nicht von einem Kindergeburtstag kennt bzw. zumindest mal davon hörte... im Minenfeld gleich – ein guter Kite-Ersatz sieht dann doch anders aus.

Darkmoon Card: Hurricane ist immerhin eine halbwegs brauchbare Antwort auf Rush-DecksZwar hat man Pseudotricks, wie Darkmoon Card: Hurricane, Zor’dul oder einen der Obsidian Dragons, die man in die Karte opfern kann, doch Fool’s Gold konnte mich trotzdem weder in der Theorie noch in der Praxis überzeugen (insbesondere nicht vor dem Hintergrund, dass hier keine Zitadellen gespielt werden – sonst könnte man diese Token in den Effekt opfern). In einer Situation, in der diese Karte Kartenvorteil erarbeitet, sollte jeder halbwegs brauchbare 6+ Drop in der Lage sein, das Spiel innerhalb weniger Runden zu beenden.

Wo wir gerade bei Zor’dul Todesbinder waren… kann eine Karte, die im Normalfall IMMER Ausgleich macht, schlecht sein? Ja, denn meistens wird sie auch nichts machen außer für 1 Ressource eine Karte zu cyclen. Wenn man nicht gerade anfängt und ihn als 1-Drop legt, wird er immer abgeräumt werden ohne Vorteil generiert zu haben. Alternativ ignoriert ihn euer Gegner einfach, da er euch sowieso kaputt haut und bedankt sich noch dafür, dass ihr nicht lieber Telor Sunsurge oder eine gleichwertige Karte gespielt haben. Spielt euer Gegner Abysswalker Rakax, wird er sich zudem über jeden Zor’dul wie ein Schneekönig freuen.

Vorteil Allianz: Ein klar besserer HeldeneffektWomit wir nun wieder zur eingangs gestellten Frage der Fraktion kommen – warum sollte ich Horde spielen und nicht Allianz? Der Flip von Sumi’jin, Guardian of Cenarius ist definitv nicht der Grund, insbesondere da Jasmia, the Nature’s Chosen unbestreitbar besser ist – einen dicken Avatar oder einen mit Gift verstärkten Verbündeten komplett zu heilen kann den Gegner schonmal an den Rand der Verzweiflung bringen.
Darüber hinaus wird auch kein Gispax gespielt (der mit Cairne, Sava’gin und Malfurion Zugriff auf eine recht flexible Toolbox erlaubt und daher recht gut in dieses Deck passen würde). Kurzum: Die beiden Stash-Verbündeten sind ebenfalls kein Grund, um die rote Fraktion zu bevorzugen.

Die Allianz gibt dem Druiden viel mehr Synergiemöglichkeiten, angefangen bei Stevrona Forgemender, die einen Avatar oder einen verstärkten Token erneut bereit machen kann bis hin zu Windspeaker Nuvu und Jarrod Graven, die beide in der Lage sind, gemeinsam mit Favor of Nature oder Gift of the Earthmother wirklich dicke Kellen zu schwingen.
Eine Allianzversion sollte daher definitiv getestet – wenn nicht sogar von vornherein bevorzugt werden!


An dieser Stelle muss ich nun mal mit der Schere zuschlagen und euch zunächst entlassen. In Kürze gibt es dann noch zwei weitere Analysen von Christian, die euch hoffentlich aufzeigen, welche Karten sich im Block Constructed besser (und welche sich weniger) eignen.

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