State Championship Decklisten-Analyse – Teil 2

Heute machen wir da weiter, wo wir gestern aufgehört haben – folglich gibt es nun also den zweiten Teil der Analyse von State Championship-Deckliste. Nach wie vor kommt dieser coole Content von unserem Member c shorty!

Ohne weitere Umschweife präsentiere ich euch das zweite Deck:

Baxxel Geartooth

 

Gegen Baxxel gibt es als Heldenwahl wenig auszusetzen!8 Fähigkeiten:

 

4 Avatar of the Wild
4 Aspect of the Wild

 

36 Verbündete:

 

4 Sava’gin the Reckless
3 Bound Vortex
3 Exxi the Windshaper
4 Yazli Earthspark
2 Al’Akir the Windlord
4 Ka’tali Stonetusk
4 Tesla
4 Boomer
4 Telor Sunsurge
4 Cairne, Earthmother’s Chosen

 

6 Ausrüstungen:

 

4 Charmed Ancient Bone Bow
2 Swift Hand of Justice

 

11 Ressourcen:

 

4 Corrosion Prevention
4 The Essence of Enmity
3 Skywall

 

Der größte Vorteil dieses Deck ist gleichzeitig auch ein Nachteil; es ist konstant und einfach zu spielen. Somit fehlen uns einerseits leider die Tricks und andererseits sollte unser Gegner wissen, wie er gegen uns spielen muss, um uns den Sieg zu verwehren – die Züge sind eben doch recht vorhersehbar.
Im Grunde sieht unser Gewinnplan folgendermaßen aus: Wir nehmen Mulligan auf Kurve + Aspect und je nach Gegner tauschen wir gut ab bzw. rennen stur auf den gegnerischen Helden. Hört sich in etwa wie Limited an und genauso spielt es sich auch.

Hinter Telor steht in diesem Deck ein kleines FragezeichenSchauen wir erstmal, ob dieses Deck blocktauglich ist. Wir haben definitiv genug gegen Rush; wenn nicht sogar zu viel; man könnte Telor Sunsurge durchaus mit einem aggressiveren Drop, wie Rosalyne oder einem Nature-Verbündeten, wie Lifemender Dorn bzw. Emerald Captain ersetzen.

Als Jäger befindet man sich eigentlich in der Position, sich über jedes Rush-Matchup freuen zu können. Es ist im Grunde so, wie wenn man Samstagnacht bei einer Feier von einem hübschen Mädel angelächelt wird, die ihr Handygespräch mit den Worten: „Wie, du kannst mich nicht abholen? Dann such ich mir halt ne andere Möglichkeit zum Übernachten!“, beendet. Wenn man sich nicht allzu dumm anstellt, sollte die Sache eigentlich save sein.

Himmelswall kommt zwar spät zum Einsatz, fügt sich aber perfekt ins Deck ein!Was jedoch ins Auge sticht ist das fehlende Equip-Removal (und somit wird auch hier wieder die Frage nach der Fraktion aufgeworfen). Dazu sei jedoch gesagt, dass der Hunter die meisten Equips erfolgreich ignorieren kann.
Das Deck hat genug Ressourcen und diese sind auch alle passend gewählt. Skywall kommt nich oft zum Einsatz (meist erst ab Runde 5 – 6), dennoch sollte man sich die Möglichkeit, Nature Allies aus dem Nichts zu erschaffen und Protectoren oder King Genn erschöpfen zu können, nicht nehmen!

Die Allys sind soweit gut gewählt. Auf Telor Sunsurge bin ich ja schon eingegangen, jedoch dient er in erster Linie dazu, Tesla oder Avatar vor dem Abtauschen zu bewahren. Der einzige Mann, der mir dann doch etwas fragwürdig erscheint, ist Al’Akir the Windlord – er kostet zum einen 7, was für dieses Deck ein wenig hoch erscheint.
Loque sollte man eigentlich Al'akir bevorzugen!Zum anderen bekomme ich für 7 auch Loque, der außer gegen King Genn immer besser ist, da man mit ihm den letzten fehlenden Schaden durch drücken kann – außer Wildheit hat Loque nunmal einfach alles, was der Gegner nicht auf einem Verbündeten lesen will und ist eine der schwerst zu handelbaren Karten des Formats. Der wichtige Unterschied: Er verbessert das schlechtere Match-Up gegen Paladin für euch, da er Holy Wrath überlebt und sein Schaden unverhinderbar ist!

Kommen wir nun zurück zur Frage der Fraktion. Von den Drops her nehmen sich beide nicht viel und es gibt auch auf beiden Seiten relativ gleichwertige Flips. Entsprechend kann die Fraktion hier schon als passend betrachtet werden. Trotzdem bevorzuge ich persönlich die Allianz, da man mit Bella Wilder mehr Ferocity spielt und uns mit Terina Calin potentielles Equipremoval zur Verfügung steht.
Auch Aileen the Thunderblessed ist ein guter Grund, sich der blauen Fraktion anzuschließen. Sie bietet die Möglichkeit gut abzutauschen bzw. allen Nature-Allies „Ferocity“ zu geben.

Kommen wir damit zur letzten Liste, die gleichzeit auch die ist, an der es am wenigsten zu bemängeln gibt:

Auralyn Light of Dawn

 

Der Flipp von Auralyn sollte nicht unterschätzt werden!2 Meisterhelden:

 

2 Ysera the Dreamer

 

20 Fähigkeiten:

 

4 Vengeful Crusader’s Strike
4 Inquisition
4 Hammer of Justice
4 Holy Shock
4 Holy Wrath

 

20 Verbündete:

 

4 Bronze Warden
4 Bronze Drake
4 Obsidian Drudge
4 Obsidian Drakonid
4 Magni, the Mountain King

 

5 Ausrüstungen:

 

4 Etched Dragonbone Girdle
1 Troggbane, Axe of the Frostborne King

 

13 Ressourcen:

 

4 Twilight Citadel
4 Challenge to the Black Flight
3 Blackout
2 Crucible of Carnage: The Twilight Terror

 

Wir haben sehr viele Anti-Rush-Elemente sowie effektives Equip- und Ability-Removal. Zudem eine solide Draw-Engine und das beste globale Removal des Formats! Das einzige was ich hier ein wenig kritisch sehe ist, dass man erstmal nur 1 zu 1 tauschen kann und dadurch, falls der Rush-Spieler mal lieber zwei 1-Drops statt einem 2-Drop auf 2 legt, in Dagax-RangeDagax-Range sind nicht 5 fehlende Leben bis zum fatalen Schaden sondern 10! geraten könnte. Sollte euch das nichts sagen, so solltet ihr einfach mal gegen ein gutes Rush-Deck spielen. Trotzdem sollte das nur selten der Fall sein, denn sowohl Bronzenen Drachen als auch die Magni-Token können einer Flut von 1er Drops Einhalt gebieten.

Im Gegensatz zu anderen Meisterhelden entscheidet Ysera selten direkt bei ihrer Ankunft auf dem Feld ein Spiel.Was dann doch eher ein Problem sein könnte sind die Winoptions, denn wir spielen lediglich 3. Sollte unserer Draw früh unterbrochen werden, so können wir schon in Probleme geraten, an diese 3 Karten zu kommen.
Darüber hinaus ist Ysera an sich erstmal keine Karte, die ein Spiel im Alleingang gewinnt. Sie macht es vielmehr save, dafür nimmt sie sich aber auch etwas Zeit. Man legt sie in der Regel frühestens Turn 11 (meist jedoch 2 Runden später), trotzdem gewinnt man aber nur selten innerhalb der nächsten 2-3 Runden. Dies könnte bei Turnierspielen zu einem Problem werden, falls euer Gegner „seine Zeit nutzt“ und es Turn 13 in die Overtime geht!

Die Frage der Fraktion stellt sich hier nicht wirklich, da nichts Relevantes gespielt wird. Es gilt lediglich abzuwägen, ob man lieber den besseren Flip spielt oder Cairne, den man in höheren Turns auch mal ausspielen kann (AnmerkungIch möchte darauf hinweisen, dass euer Held ebenfalls Taure sein wird und dadurch über Cairne Kriegsdonner erhält. Dies nimmt einem Großangriff mal schnell die Luft aus den Segeln; mehrere Spieler könnten ein Spiel verzocken, da sie den Cairne-Effekt nicht gut genug kennen.).

Das war meine Analyse der State-Decklisten. Ich hoffe, ich konnte euch einige Anregungen mit auf den Weg geben, die euch dabei helfen, bessere Entscheidungen beim Deckbau treffen zu können! Ich freue mich über jede Form von Feedback, selbst wenn es nur ein „Like“ bei Facebook ist!

2 Antworten : “State Championship Decklisten-Analyse – Teil 2”

  1. Ich seh das alles ganz anders:)